Wtajemniczeń
Edytuj
Poziom 1
Edytuj
- Magiczny pocisk (wystrzeliwuje 1 pocisk + 1 za każde 2 poziomy czarującego powyżej 1 zadający 1k4 + 1 obrażeń)
- Dotknięcie wampira (zadaje 1k6 obrażeń i dodaje zadane do czarującego, nie mogą jednak przekroczyć maksimum punktów trafień)
- Oślepienie (jeśli celowi nie powiedzie się rzut obronny, zostaje oślepiony na równowartość poziomu czarującego rund)
- Otwarcie/Zamknięcie (otwiera lub zamyka prosty zamek)
- Kuglarstwo (Pozwala na wykonywanie sztuczek cyrkowych)
- Oszołomienie (cel, któremu nie powiedzie się rzut obronny, nie może wykonywać żadnych akcji przez jedną rundę)
- Promień mrozu (zadaje 3k2 obrażeń)
- Światło (tworzy świecący przedmiot)
- Płonące dłonie (zadaje celowi 1k3 obrażeń + 2 za każdy poziom czarującego, ale max. 20)
Poziom 2
Edytuj
- Lustrzany obraz (tworzy kopie rzucającego, które poruszają się obok niego i wykonują te same czynności, nie zadawać obrażeń. Trafienie którejś sprawia, że od razu się rozpływa. Pojawia się jedna kopia na każde 2 poziomy czarującego, max 8)
- Kwasowa Strzała Melfa (zadaje 1k6 obrażeń. Za każde dwa poziomy czarującego, przez kolejną rundę zadawane są obrażenia nawracające równe 1k6 obrażeń)
- Wzrost siły (dodaje na godzinę 2 do atrybutu siły)
- Niewidzialność (czyni cel niewidzialnym do momentu ataku)
- Wykrycie niewidzialnego (niewidzialny przestaje takim być)
- Szczęście (cel będzie mógł powtórzyć rzut kością)
Objawień
Edytuj
Poziom 1
Edytuj
- Dobra jagoda (przywołuje 5 dobrych jagód, które po zjedzeniu leczą z chorób i odnawiają 1 punkt wytrzymałości)